Chroniques de la Terre du Milieu
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 [Géo] L'Eriador

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Plastoc
Groupe de Réflexion



Messages : 32
Date d'inscription : 27/02/2010

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MessageSujet: [Géo] L'Eriador   [Géo] L'Eriador EmptyMer 3 Mar 2010 - 17:41

La r�gion d'Eriador :

Le terme d'Eriador d�crit l'immense (pr�s de 700 000 kilom�tres carr�s) r�gion entre les montagnes bleues, les montagnes blanches, le Forochel et les monts brumeux, c'est-�-dire les terres occup�es par l'ancien royaume d'Arnor. Une grande diversit� de peuples habite l'Eriador, depuis les nobles Dunedain de l'Arthedain jusqu'aux frustes Hommes des Collines du Rhudaur, en passant par les paisibles Hobbits de la Comt�. Des mill�naires d'occupation ont r�duit les for�ts, jadis imposantes dans r�gion, � des groupes �parpill�s de bouleaux, h�tres et ormes avec parfois un grand bois, comme la Vieille For�t. Les herbes courtes abondent dans les r�gions qui ne sont pas cultiv�es par les Humains ou les Hobbits, l'id�al pour les troupeaux d'herbivores.

En moyenne tr�s peu �lev�e (environ 150 m�tres de haut), l'Eriador tout entier culmine � Amon S�l, le mont venteux (458 m�tres), entre les trois successeurs du royaume d'Arnor, Artedain, Cardolan et Rhudaur. Humide (jusqu'� 125 centim�tres de pr�cipitations annuelles) et avec des temp�ratures plut�t douces (g�n�ralement entre 12 et 17�C, et de - 10�C en ninui � 30�C en urui).

Le terrain de l'Eriador est marqu� par des cr�tes concentriques appel�es les hauts. Le soubassement est essentiellement s�dimentaire, compos� le plus souvent de calcaire, de gr�s et de craie. Le silex est abondant dans les Collines du Vent et l'Arthedain oriental. Des collines granitiques atypiques apparaissent dans la Comt�. L'Eriador n'est pas connu pour sa richesse mini�re, mais il existe quelques exploitations limit�es. On peut trouver des filons de cuivre � travers toutes les terres qui composaient l'Arnor. Les Hommes de l'Arthedain tirent de petites quantit�s de minerai d'argent des Hauts Nord, et une modeste industrie saline en Cardolan alimente le reste de la r�gion.

Amon Sul :

Amon Sul est la colline la plus haute et la plus au sud de l'Emyn Sul. Une grande forteresse d'Arnor abritait jadis un Palantir ; mais elle est tomb�e face aux forces du Rhudaur et de l'Angmar en 1409 TA. Des anneaux de pierres us�es au milieu des herbes t�moignent de l'emplacement des fortifications. Amon Sul offre un excellent panorama sur la Grande Route de l'est et les plaines du Rhudaur et de l'Arthedain.

Le Bois de Chet :

Le Bois de Chet est une petite for�t (880 kilom�tres carr�), clairsem�e, au nord-est de Bree, en Rhudaur. Peu de cr�atures y vivent, les Dunlendings les laissant aux loups et aux ours sauvages.

Choil Caerdh :

Choil Caerdh est une For�t de taille moyenne (2460 kilom�tres carr�s), compos�e d'ormes et de bouleaux dans le centre du Pays de Dun. Une petite population de Druedain habite dans les bois, qui constituent un centre rituel pour certaines des tribus dun�ennes, de la r�gion. Choil Caerdh est peut-�tre un vestige de l'immense for�t qui couvrait jadis l'ensemble des Terres du Milieu.

Les Collines Vertes :

Les collines vertes ( d'une altitude moyenne de 250 m�tres et d'une superficie de 1500 kilom�tres carr�s) marquent la fronti�re sud de la Comt�, et sont majoritairement habit�es par les hobbits du clan Touque.

L'Emyn Sul (les Collines du vent) :

Cette cha�ne de colline (d'une altitude de 270 � 330 m�tres, sur pr�s de 6500 kilom�tres carr�s) prot�ge l'est de l'Arthedain, se terminant au sud par le sommet de l'Amon Sul. Les forteresses de l'Emyn Sul qui observe les terres d�sol�es � l'est, forment la premi�re ligne de d�fense de l'Arthedain contre le Rhudaur et l'Angmar.

L'Emyn Uial :

Des collines ondoyantes (d'une superficie de plus de 55 000 kilom�tres carr�s et d'une hauteur moyenne de 150 m�tres) se situent au nord du lac Nenuial, en Arthedain. M�me si la r�gion n'est pas particuli�rement fertile, de nombreuses familles nobles d'Arthedain choisissent de s'y �tablir en raison de la beaut� rude des collines. De petits bosquets ponctuent les vall�es et fournissent d'excellents terrains de chasse � la noblesse.

L'Enedwaith :

L'Enedwaith d�signe toutes les terres au sud du Gwathlo et au nord de l'Angren (plus de 80 000 kilom�tres carr�s). Ces territoires peu peupl�s font th�oriquement partie du royaume de Gondor, mais le Roi ne fait aucun effort pour les administrer. Des tribus de Dunlendings nomades et des groupes reclus de Druedain sont parmi les seuls habitants. L'absence d'autorit� centrale dans la r�gion la rend extr�mement dangereuse pour les voyageurs.

L'En Egladil (l'Angle) :

L'En Egladil est une r�gion d�gag�e (plus de 7500 kilom�tres carr�s) au sud de la Grande Route de l'Est, en Rhudaur. Elle �tait d�serte jusqu'� la fin du si�cle dernier, �poque ou un grand nombre de Dunlendings ont choisi de pr�ter all�geance au Roi des Hommes des Collines et de s'installer dans la r�gion. La plaine herbeuse convient bien aux Dun�ens qui continuent � �lever des troupeaux. On raconte que des elfes y vivraient �galement, dans une vall�e nomm�e Fondcombe, mais personne ne sait tr�s bien comment y aller.

L'En Eredoriath (pays vide) :

Cette vaste �tendue de landes d�sertes se d�ploie sur 16 500 kilom�tres carr�s, entre la rivi�re Mitheithel et les Hauts M�ridionaux. Les plaines �taient jadis tr�s peupl�es, et cultiv�es par les gens du Cardolan, mais la chute de la famille royale, il y a trois si�cles et demi, et les d�vastations de la Peste au si�cle dernier, ont conduit les fermiers de toute la r�gion � chercher la s�curit� de la vall�e du Gwathlo. De hautes herbes couvrent la plaine, cachant au regard les fondations des anciennes fermes.

L'En Udanoriath (pays sans hommes) :

Une immense steppe glac�e s'�tend sur plus de 100 000 kilom�tres carr�s, entre l'Angmar et l'Arthedain : l�En Udanoriath. Les patrouilles orques y sont courantes, et l'absence de bonne cachette en fait un endroit dangereux pour ceux qui ne sont pas li�s au Roi Sorcier d'Angmar.

Eryn Vorn (le bois sombre) :

Le bois sombre est une petite for�t (1 450 kilom�tres carr�s), mais couvre toute la superficie du Rast Vorn. Les hommes d'Arthedain et de Cardolan, mais aussi les elfes des havres m�ridionaux (Harlond), qui vivent � proximit�, l'�vitent en racontant des histoires de non morts, de Druedain hostiles et d'animaux monstrueux.

Les Hauts Blancs :

De douces collines de craie forment, sur 150 kilom�tres carr�s, la fronti�re ouest de la Comt�. Les Hauts Blancs abritent Grand'Cave, la ville la plus importante, et un certain nombre de villages plus petits.

Les Hauts Recul�s :

Les Hauts Recul�s sont une cr�te escarp�e (environ 250 m�tres de haut, et 200 kilom�tres carr�s) de craie qui s�pare la Comt� du pays des elfes gris. La r�gion est relativement dangereuse, car d�serte, et ni les elfes ni les dunedain n'y font de patrouilles. Les collines des tours, au nord, sont selon les l�gendes habit�es d'�normes et f�roces cr�atures carnivores.

Les Landes d'Etten :

Ces collines du Rhudaur, d'une superficie relativement importante (19 400 kilom�tres carr�s) sont infest�es de Trolls, et partiellement bois�es. Elles se trouvent au nord de la rivi�re Mitheithel.

Le Marais de l'Eau-aux-Cousins :

Ces mar�cages s'�tendent sur pr�s de 600 kilom�tres carr�s, � l'est de Bree, et sont infest�s de toute sorte d'insectes. La Grande Route de l'Est se d�tourne au sud pour �viter de traverser cette r�gion inhospitali�re.

Le Marais sur la Rivi�re :

Ces marais s'�tendent sur 450 kilom�tres carr�s, sur la berge droite du Brandevin, au sud de la Comt�.


Le Minhiriath :

Les riches vall�es du Minhiriath sont situ�es dans l'ancien royaume du Cardolan. D'une superficie de plus de 40 000 kilom�tres carr�s, ces vall�es subissent r�guli�rement des crues des fleuves Gwathlo et Baranduin, et ne sont pour cela pas aussi peupl�es qu'elles devraient l'�tre.

Le Mintyrnath :

Ces hautes terres vallonn�es se trouvent sur 60 000 kilom�tres carr�s au sud de la Grande Route de l'Est et � l'ouest de l'En Eredoriath. Le Mintyrnath comprend les Hauts M�ridionaux, les Hauts des Galgals, les collines rouges et les hautes plaines du Cardolan central.

Le Morva Tarth :

Les tourbi�res du Morva Tarth se trouvent dans le nord du Rhudaur. Une unique piste traverse ces 1000 kilom�tres carr�s de sables mouvants et de mar�cages, et quiconque s'en �loigne a de fortes chances de rencontrer un destin tragique. Les Dunlendings de la r�gion ex�cutent les criminels en les jetant pieds et poings li�s dans les marais.

Les Nim-in-Eilph :

Le confluent des fleuves Glanduin et du Gwathlo cr�e un mar�cage de 980 kilom�tres carr�s � l'est de Tharbad, en Cardolan. De nombreux cygnes y demeurent, ce qui donne � la r�gion le nom de Marais des Cygnes.

Le Numeriador :

La fronti�re occidentale de l'Arthedain s'appelle le Numeriador. Cette r�gion se compose des vall�es sur plus de 50 000 kilom�tres carr�s, entre la rivi�re Lhun et les Montagnes Bleues, remplies de collines rocailleuses et de bois clairsem�s. Depuis la Peste, le Numeriador est peu peupl� et vaguement administr� par le Roi d�Arthedain.

Oiolad :

Oiolad est une grande plaine (plus de 50 000 kilom�tres carr�s) peu peupl�e, d'environ 150 kilom�tres de large, entre l'Arthedain et le Rhudaur. Une herbe courte couvre le paysage l�g�rement vallonn�. Les patrouilles angmariennes sont courantes ici et m�me les Dunlendings en restent �loign�s quand ils le peuvent.

Le Pinnath Aegring (cotaux du froid) :

Des coteaux escarp�s, d'une altitude d'environ 700 m�tres, et battus par le vent forment au nord du Rhudaur, sur 15 000 kilom�tres carr�s, les contreforts les plus accident�s des monts brumeux. Des gorges abruptes remplies de torrents rugissants tailladent le paysage. Les collines du froid sont couverts de bois �parpill�s et sont habit�s par des Trolls, des Dunlendings, et d'�normes troupeaux de bovins.

Le Pinnath Ceren (cotaux rouges) :

Ce massif de collines de 830 kilom�tres carr�s, d'une hauteur moyenne d'un peu plus de 300 m�tres, se trouve dans le nord du Cardolan, sur la rive gauche du Brandevin. Les collines rouges abritent quelques Dunlendings autochtones, lesquels reprochent encore aux Dunedain d'avoir pris leurs terres et d�truit leurs for�ts.

Le Pinnath Tereg (cotaux des trolls) :

Le Pinnath Tereg se compose d'un ensemble de collines bois�es d'environ 400 m�tres de haut, au centre du Rhudaur. Fid�le � son nom, il abrite, sur pr�s de 15 000 kilom�tres carr�s, une importante population de Trolls qui occasionnent quantit� de probl�mes aux Dunlendings locaux, comme � tous les imprudents qui s'aventurent dans les collines.

Le Ramnas Formen :

De mornes hautes terres s'�tendent entre l'Arthedain et les �tendues de Forochel. Le Ramnas Formen est un pays inhabit�, battu par les vents, �vit� par les Lossedain comme par les Dunedain. L'Arthedain le surveille constamment, mais un manque de main d'oeuvre depuis la Grande Peste a oblig� le roi Argeleb � ramener ses troupes plus pr�s de Fornost Erain. Les R�deurs d'Arthedain sont les seuls � s'y hasarder d�sormais.

Le Rast Arnor (le cap d'Arnor) :

L'extr�mit� sud-ouest du Cardolan, pr�s des ruines du port de Lond Daer, est appel�e Rast Arnor. La l�gende dit qu'il marquait jadis la limite m�ridionale du Royaume du Nord d'Elendil mais le nom du cap est certainement plus r�cent, sans aucun doute donn� par les marins du Sud qui cherchaient un rep�re pr�s du fleuve du centre de ce royaume.

Le Rast Vorn (le cap noir) :

Le Rast Vorn est presque enti�rement couvert par une �paisse for�t que les gens de la r�gion disent hant�e et peupl�e d'Hommes Sauvages, les Druedain. La c�te est du cap contient des marais profonds, alors que la partie ouest cache de nombreux r�cifs. En raison de ces p�rils, et des dangers du bois, les marins �vitent le Rast Vorn � tout prix.

Le Talath Muil:

Ces landes et ces hauts plateaux battus par les vents sont la fronti�re entre Arthedain et Forochel. Il n'y a rien l�-bas, et toutes les cr�atures intelligentes l'�vitent, m�me les robustes Lossedain.

Taur Iaur (la vieille for�t) :

Taur Iaur est une for�t tr�s dense et de taille moyenne (4000 kilom�tres carr�s) entre les Tyrn Gorthad et la Comt�. La Vieille For�t est un fragment de la grande for�t qui couvrait l'essentiel des Terres du Milieu aux temps anciens. Les c�urs de nombreux arbres sont noirs et malveillants envers les Humains et les Hobbits. Certains disent m�me qu'ils attaquent les intrus dans la for�t. Quelle que soit la v�rit�, la plupart de ceux qui ont brav� la Vieille For�t n'en sont jamais revenus.

La Trou�e d'Angmar :

L'entr�e du royaume d'Angmar est un haut plateau, � l'int�rieur m�me des monts brumeux. Une pente escarp�e, ponctu�e par quelques unes des plus fortes citadelles du Roi Sorcier, d�limite la Trou�e et rend extr�mement difficile une entr�e discr�te sur le plateau.

La Trou�e du Rohan :

La vall�e spacieuse entre les Monts brumeux et les montagnes blanches est connue sous le nom de Trou�e du Rohan, � cause marquant la fronti�re avec le Rohan, et la fin de l'Eriador. La forteresse d'Orthanc (Isengard) garde la Trou�e. La Vieille Route du Nord la traverse et fait de la r�gion un goulet pour le trafic entre l'Eriador et les terres du bassin de l'Anduin.

Les Tyrn Formen (les Hauts Septentrionaux) :

Les Hauts Septentrionaux sont des cr�tes escarp�es et accident�es (hautes d'environ 650 m�tres) au nord de Fornost en Arthedain, sur 8 500 kilom�tres carr�s. Ils contiennent de nombreux ch�teaux et tours de garde qui surveillent les abords de l'Angmar, quelques douzaines de lieues seulement � l'est.

Les Tyrn Gorthad (hauts des Galgals) :

Les Hauts des Galgals sont une série de crètes de calcaire et de craie dans le nord du Cardolan située entre la Vieille Forêt et le pays de Bree. Des Tertres funéraires royaux qui remontent au premier âge se trouvent au sommet de nombre de ces collines, sur 2000 mètres carrés, et les rois d'Arnor et de Cardolan élisent également ce massif comme dernière demeure. En raison de l'intérêt des Dunedain pour la mort, beaucoup de tertres sont élaborés et remplis de pièges. Depuis la Grande Peste, des rumeurs concernant de terrifiants non morts ont commencé à circuler. Les gens de Bree refusent de voyager sur les collines seuls ou de nuit ; ils disent que plusieurs villageois ont disparu ces dernières années.

Les Tyrn Hyarmen (les Hauts Méridionaux) :

Les Hauts du Sud font partie du même massif de collines que les Hauts des Galgals, mais ils en sont s�par�s par une large trouée par laquelle passe le Chemin Vert. Ce fait, et l'absence de sensation funèbre oppressante, font que les gens de la r�gion distinguent les Tyrn Hyarmen des Tyrn Gorthad. Les Hauts Méridionaux (13 000 kilomètres carrés) sont couverts d'une herbe courte et épaisse et de nombreux moutons paissent sur les pentes ensoleill�es. Les tyrn Hyarmen poss�daient jadis une population plus importante, mais de nombreux habitants ont fui vers Tharbad après la Peste, au siècle dernier.
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